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Digitalisierung in Sport und Medizin

Digitalisierung in Sport und Medizin: 
Zu den Phänomenen eSport und Exergaming

Auch in Sport und Medizin ist das Thema Digitalisierung allgegenwärtig. eSport und Exergaming sind aktuelle Beispiele der Digitalisierung in Sport und Medizin, die es zu unterscheiden gilt.

Digitalisierung in Sport und Medizin

Von e- oder m-Health über Virtual Reality und Exergaming bis hin zu Robotik oder Exoskeletten reichen die Anwendungsfelder der Digitalisierung im Sport und im Gesundheitswesen (Prävention bis Kuration). Und sie beschäftigen alle großen Organisationen, Verbände und - natürlich - die Politik. Die Weltgesundheitsorganisation (WHO), der Deutsche Olympische Sportbund (DOSB), die Industrie (acht Verbände der industriellen Gesundheitswirtschaft) positionierten sich in den letzten Jahren zu unterschiedlichen Phänomenen der Digitalisierung in Medizin oder Sport. Jens Spahn, deutscher Bundesminister für Gesundheit, stellte gerade sein „Digitales-Versorgungs-Gesetz“ dem Bundestag vor. Das Gesetz regelt unter anderem, dass einzelne Gesundheitsapps in Zukunft als Versicherungsleistungen gelten: Sie sind also von Ärzt*innen auf Kosten der Krankenkassen verschreibbar.

In diesem Artikel wird sich auf zwei Begriffe konzentriert, die in den letzten Jahren insbesondere im Sport diskutiert wurden. Er soll sie erklären und einen knappen Einblick in die derzeit geführten Diskussionen geben: eSport und Exergaming.

eSport : Ist virtuelles Spielen Sport?

Besonders das Phänomen eSport hat in den letzten zwei bis drei Jahren für viel Diskussion im Sport gesorgt. Auf der einen Seite erfreut es sich zunehmender Beliebtheit - eSport füllt inzwischen ganze Hallen mit begeisterten Zuschauern. Auf der anderen Seiten wird es vor dem Hintergrund steigender Inaktivität der Menschen und damit zusammenhängenden Risiken für diverse Erkrankungen kritisch beäugt.

Sollte eSport also als Sport verstanden werden?

Der eSport Bund Deutschland e.V. (ESBD), der Dachverband des organisierten eSports, selbst definiert eSport seit Oktober 2018 so:

„eSport ist der unmittelbare Wettkampf zwischen menschlichen Spieler/innen unter Nutzung von geeigneten Video- und Computerspielen an verschiedenen Geräten und auf digitalen Plattformen unter festgelegten Regeln. Der Vergleich der sportlichen Leistung im eSport bestimmt sich aus dem Zusammenwirken einer zielgerichteten Bedienung der Eingabegeräte in direkter Reaktion auf den dargestellten Spielablauf bei gleichzeitiger taktischer Beherrschung des übergreifenden Spielgeschehens. Bezugsobjekt der sportlichen Tätigkeit sind Videospiele, die in ihrem Aufbau und ihrer Wirkungsweise den Anforderungen an die sportliche Leistungsermittlung genügen, den Spielerfolg nicht überwiegend dem Zufall überlassen und einen reproduzierbaren Spielrahmen zum Vergleich der Leistung zwischen den Spieler/innen bieten.“

Kurz gesagt: Es geht um das virtuelle Spielen - und zwar am Computer oder an der Videokonsole. Und: Es geht um Wettkampf.

Das Spielen und das Zugucken Anderer beim (professionellen) Computer- oder Videospielen ähnelt dabei längst der Beliebtheit von regulären Sportarten wie Fußball oder Basketball. Zudem gibt es Mannschaften, Vereine, Ligen und Pokale und große Summen an Preisgeldern zu gewinnen. Ähnlich ist auch ein anderer Aspekt: eSport lässt sich kommerzialisieren. Das lukrative Geschäft speist sich vor allem aus Sponsorengeldern, Übertragungsrechten und Werbung, Tickets und Merchandise und natürlich aus den Firmen, die die Video- und Computerspiele entwickeln und verkaufen.

Bei der letzten Weltmeisterschaft des Videospiels Fortnite, bei dem Spieler*innen, alleine oder im Team Aufgaben lösen müssen, um eine virtuelle Welt zu retten, haben 40 Millionen Spieler*innen teilgenommen. Bei dem Finale sind die besten Fortnite-Spieler*innen der Welt vom 26. bis 28. Juli 2019 im Arthur Ashe Stadium in New York City vor 19.000 Fans gegeneinander angetreten. Der 16 jährige US-amerikanische Spieler mit dem Künstlernamen Bugha wurde Weltmeister und gewann 3 Millionen US Dollar.

Aber ist eSport, auch wenn die Ligen, Mannschaften und der Wettkampf an sich, den Strukturen des organisierten Sports ähnelt, gleich Sport?

Der eSport Bund Deutschland e.V. (ESBD) sowie viele eSport Spieler*innen fordern dies seit Jahren. Mit der Erwähnung im Koalitionsvertrag der CDU, CSU und SPD (2018, S.48) wurde das Thema zum Gegenstand parteipolitischer und sportpolitischer Entscheidungen. Die Koalition erkennt darin die wachsende Bedeutung der eSport Landschaft an und verspricht eine Unterstützung bei der Anerkennung als eigene Sportart mit Vereins- und Verbandsrecht und einer olympischen Perspektive.

Der Deutsche Olympische Sportbund (DOSB) reagiert in seinem Positionspapier im Dezember 2018 und schreibt, „dass eGaming in seiner Gesamtheit nicht den zentralen Aufnahmekriterien entspricht, die das Sport-und Verbändesystem unter dem Dach des DOSB konstituieren und prägen.“ Neben anderen Kritikpunkten wird festgestellt, dass ein zentraler Bedeutungskern von Sport bei dem virtuellen Spielen fehle: nämlich die eigenmotorische, durchweg sportartbestimmende Bewegung.

Auch die Deutsche Vereinigung für Sportwissenschaft (dvs) spricht sich als wissenschaftliche Fachgesellschaft zwar für eine differenzierte Forschung zum Thema eSport aus, lehnt aber eine strukturelle Einbindung unter dem Dach der dvs (z. B. in Form einer Sektion oder einer Kommission) in einem eigenen Positionspapier im August 2019 ab.

Die Diskussion wird in den nächsten Jahren sicher weiterhin geführt und das Phänomen unterdessen von Wissenschaftler*innen weiter untersucht.

So gibt es inzwischen erste Studien, die sich beispielsweise mit den visuomotorischen Fähigkeiten und Fertigkeiten der eSportler*innen auseinandersetzen und untersuchen, ob besonders fähige eSportler*innen auch in regulären Sportarten besser abschneiden - sich Fähigkeiten also von dem Computer, der digitalen Welt, auf das Feld, in der analogen, übertragen lassen. Ergebnisse liegen noch nicht vor.

Exergaming: Warum es sich von eSport unterscheidet

Ganz anders - und viel weniger kontrovers und hitzig - wird das Thema Exergaming besprochen. Wichtig ist aber zu wissen: eSport und Exergaming sind völlig unterschiedliche Phänomene.
Während eSport (bisher) in der Regel sitzend vor dem Computer oder der Videokonsole gespielt wird und damit den Aspekt der eigenen Bewegung (über die Feinmotorik hinaus) eher vernachlässigt, geht es beim Exergaming um genau das: Bewegung.

Exergame ist ein Kunstwort. Als Verknüpfung von „Exercises und Gaming“ hat es bereits in den 80er Jahren spielerisch zu körperlichen Bewegungen aufgefordert. Ein populäres Beispiel ist das Videospiel Nintendo Wii aus dem Jahr 2006. Der oder die Spieler*in hat hier einen Kontroller - ähnlich einer Fernbedienung - in der Hand. Über eingebaute Bewegungssensoren werden die Bewegungen, beispielsweise beim virtuellen Tennisspielen, erfasst und in das Spiel auf dem Bildschirm übertragen. Um das Videospiel zu spielen, bedarf es also tatsächlicher sportlicher Betätigung in Form einer Aktivierung größerer Muskelgruppen.

Inzwischen sind diverse Exergames (zum Teil in Kombination mit Virtual Reality) auf dem kommerziellen Markt. Bei dem zur Zeit besonders beliebten Spiel „BeatSaber“ tragen die Spieler*innen eine Brille, über die sie in eine virtuelle Welt eintauchen. Dort müssen sie die, auf sie zukommenden Blöcke mit Laserschwertern zerschlagen und Hindernissen ausweichen (sehen Sie sich das Spiel in diesem Video an).

Aber auch der Gesundheitssektor und die Wissenschaft haben die neuen Möglichkeiten von Exergames erkannt. Insbesondere in der Rehabilitation sind sie längst Bestandteil innovativer Therapien. Denn dort wo Bewegung nur eingeschränkt möglich ist, lassen sich Bewegungsspiele sehr gezielt einsetzen. Kraft und Ausdauer, Koordination und Balance lassen sich durch Exergames trainieren (z.B. hier). So finden sich erste Studien zu den positiven Effekten von Exergaming bei neurologischen Erkrankungen wie Morbus Parkinson (hier) und Multipler Sklerose (hier). Auch häufen sich die Studien zu positiven Effekten von Exergames zur Sturzprävention und zur Förderung kognitiver Funktionen bei Senior*innen (hier).

Dieser Artikel wurde geschrieben von Laura L. Bischoff.